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Les classes sociales

La société alavirienne se compose comme toute autre société médiévale existante. Il existe une noblesse proche de l'Empereur et de son conseil ainsi qu'une bourgeoisie de cours : toutes deux se caractérisent par une particule terminant par il' (exemples : ewilan gil' sayan, merwyn ril' avalon). Seule une lettre précède la marque de la richesse, qui est absolument héréditaire. Dans de très rares cas, l'Empereur peut octroyer à des personnages non nobles de la cour la particule.

Le peuple est comme dans toute société médiévale divisée en deux catégories basiques : ceux et celles qui soutiennent l'Empereur et sa politique - ou s'en moque -, ceux et celles qui sont des ennemi.e.s ouvert.e.s du royaume. Depuis l'avènement de la prophétie, la révolte gronde au sein des alavirien.ne.s (ainsi sont nommé.e.s les habitant.e.s de Gwendalavir), poussée par la peur ou par le désir de voir le Chaos prospérer,

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La manière de vivre

La manière de vivre alavarienne ne se distingue qu'en de rares cas de la société médiévale telle qu'on l'envisage. Pour autant, elle s'étale dans une temporalité absolument similaire à la notre, en 2022. Leur manière de s'habiller est au croisement entre aujourd'hui et la société médiévale. Si sous certains aspects, elle se rapproche de la nôtre - jeans et blazer sont monnaie courante, puisque rapportés de la Terre d'aujourd'hui par des Dessinateurs d'Autrefois, les armures et les tenues médiévales sont habituelles, les deux styles vestimentaires cohabitant naturellement.
La monnaie utilisée sont des pièces marquées du sceau de l'Empire, les technologies nouvelles telles que nous les connaissons dans notre univers n'ont pas cours en Gwendalavir.
Le moyen de transport privilégié reste le cheval, vous croiserez souvent des carioles itinérantes au cours de votre périple.
La religion alavarienne est celle des anciens Dieux, et des anciennes Déesses. Globalement, le peuple croit en des divinités éteintes, qui sont celles des quatre éléments - Dragon est le dieu du feu et du soleil, L'Autre celui de la terre et des plantes, Onjü celle de l'eau et de la mer et Ahmour celle de l'air et du vent.
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La magie alavirienne

Le fameux don magique de Gwendalavir, que possèdent notamment les sorcier.e.s et les magicien.ne.s des Sentinelles, correspond à la capacité d'introduire dans la réalité ce qu'iels imaginent en le dessinant. Il s'agit en somme de la capacité à faire basculer une représentation mentale dans la réalité (pour un temps court en général). Ce Don existe parce que ces personnes sont dotées des 3 forces : la Volonté, la Créativité et le pouvoir, qui ensemble, leur ouvrent les portes de l'Imagination dans laquelle iels voguent grâce aux Spires (les chemins qui permettent d'ouvrir le champ des possibilités).
En somme, le.a sorcier.e pense à quelque chose qu'iel veut rendre réel, ce qui l'entraîne dans ses pensées vers un labyrinthe de possibilités (appelé Spire) et qui lui permet de rendre réalité son imaginaire.
Bien sûr, ces Dessins ont des limites - ils ont une Temporalité réduite en fonction du pouvoir de son.a créateur.rice (aucun Dessin n'est éternel).

Les trois forces existent en chaque Alavirien.ne mais souvent de manière beaucoup trop embryonnaire pour que leur possesseur.se devienne Dessinateur.rice. Plus un Dessinateur.rice est puissant.e plus iel peut Dessiner, et donc faire apparaitre des réalités complexes et fidèles au réel.
Tous les alavirien.ne.s sont testé.e.s à l'âge de dix-huit ans pour savoir s'iel possède le Don et en quelle quantité.
La plupart des gens n'ont pas conscience de l'importance de l'Imagination, car la plupart des Dessinateur.rice.s ne détiennent qu'une basse magie à travers l'empire. Cependant, une grande partie des structures alaviriennes fonctionnent grâce au Dessin (entretient des villes, messagers...), ce qui rend celui-ci indispensable.
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la politique

L'empereur actuel, nommé Myrin fait partie de la grande dystanie des Zane. Même les plus grand.e.s historien.ne.s ne savent dater le début de cette dynastie, tant elle semble n'avoir jamais cédé sa place sur le trône. L'empereur gouverne entouré d'un conseil restreint contenant quatre membres fondamentaux semblables à des ministres - les guildes n'y sont pas représentées, exceptées les Sentinelles pour l'importance du Dessin dans le bon fonctionnement de l'empire. (voir les conseillers en postes vacants)

Sa politique est globalement très conservatrice. Il ne se soucie que peu des basses classes sociales, restant caché dans son palais du haut duquel il semble mépriser son bas peuple, au profit de la noblesse qu'il convie à ses festivités. La crainte d'une révolte populaire ne l'atteint que peu, persuadé qu'il est dans sa toute puissance d'avoir été placé là par Ahmour lui-même. Pourtant, le peuple commence à gronder, et même si ses ministres tentent de lui ouvrir les yeux, il cache sa sourde peur derrière un mur d'indifférence.
L'Empereur est plus inquiet pour la prophétie -- ennemi du Chaos, il souhaite continuer à se draper dans son manteau de Lumière, cachant son avidité derrière des apparences de liberté.

Depuis peu, le peuple se pare de convictions d'avant-garde, et peu importe ce que peu bien en dire l'Empereur. Les conceptions sociales se diversifient, et Gwendalavir n'est plus ce qu'il était avant, rejetant toute forme de sexisme, de racisme, et de discrimination de tout genre. Certes, pas encore en haut de la pyramide, mais l'Empereur n'aura bientôt plus le choix.
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l'histoire de gwendalavir

L’histoire de Gwendalavir commence il y a un peu plus de trois mille ans. Tout porte à croire que les ancêtres des Alaviriens ont migré d’un monde à l’autre, même si les conditions dans lesquelles le passage s’est effectué sont inconnues. L’hypothèse du Grand Pas est peu plausible, puisqu’elle impliquerait qu’une vaste partie de l’humanité ait un jour possédé ce don rarissime.

Un millier d’année plus tard, alors que Gwendalavir n’est pas encore organisé en Empire, débute la période la plus sombre de son histoire : l'Âge de Mort. D'innombrables guerriers Ts’liches, envahissent le territoire des hommes et les réduisent en esclavage. "Pendant l’Âge de Mort , les Ts’liches ont dominé les hommes, les faisant travailler comme esclaves ou s’en servant de nourriture. Les fourmis procèdent de même avec les pucerons…" — Elis Mil’ Truif
Pour prévenir une révolte, les Ts’liches placent le premier verrou dans les Spires – une barrière dans l’Imagination empêchant les dessinateurs de trop s’y enfoncer, bridant ainsi leur pouvoir.
Cet asservissement dure cinq siècles, jusqu’à l’apparition du grand sorcier Merwyn Ril' Avalon qui brisa le verrou ts’lich et mena les Alaviriens vers la victoire.
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les races

Les Raïs
De la longue histoire de Gwendalavir, c'est une race mythologiquement verte de peau, qui tend à s'humaniser au fil des siècles. Leur territoire s'étale au nord de l'Empire. Réputé.e.s pour leur sauvagerie et leur malveillance, iels sont bien souvent des êtres du Chaos et d'héréditaires ennemis de l'empereur. Néanmoins, depuis peu, cette évidence a tendance à s'amenuiser, de la même manière que leur couleur significative. Ce qui ne change pas, et ne changera jamais, c'est la haine commune qu'iels vouent aux Faëls.

Les Faëls
Vivants à l'Ouest de Gwendalavir, les Faëls forment une race éprise de liberté et d'individualisme. Réputé.e.s pour leur souplesse et leur rapidité à l'arc, iels sont bien souvent de farouches combattant.e.s et d'excellent.e.s grimpeur.se.s. Iels ont un fonctionnement très différent des autres, puisqu'ils recherchent la liberté avant toute chose, et sont étranger.e.s aux conceptions idéologiques et morales que sont celles des humains. Peuple historiquement allié de l'empire, ils ont tout naturellement les Raïs comme ennemis héréditaires.

Les Ts'liches
Cette race est sans doute la plus sombre et la plus puissante de Gwendalavir. Ces monstres mi-lézards géants, mi-mantes religieuses géantes capables de s'humaniser grâce à leur pouvoir particulier possèdent le Don du Dessin et sont de redoutables combattant.e.s, se servant de leurs lames comme d'épées. Iels sont systématiquement des ennemis de l'empire. Un.e Ts'liche est toujours puissant.e, mais peut être défait.e par de grand.e.s guerrier.e.s. Il est absolument et historiquement impossible qu'un Ts'liche recherche l'harmonie et la paix, il aura toujours le chaos en vocation.

Les Haïnouks
Appelé.e.s Fils et Filles du Vent, iels parcourent les plaines Souffle des Khazargantes sur leurs voiliers à roues. Iels sont capables de prouesse lorsqu'il s'agit de voyage, mais cela ne fait pas pour autant d'eux des guerrier.e.s pitoyables, bien au contraire. Certain.e.s tendent à se sédentariser, et à se fondre dans le milieu des Humains. A l'inverse des autres races, les Haïnouks sont particulièrement indépendants, et donc chacun.e est libre de choisir sa position dans la guerre à venir.

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le royaume Raïs

Le royaume Raïs est situé dans le nord de Gwendalavir, c'est là que vivent les Raïs. Historiquement, c'était une région dirigé par des rois fous et sanglants qui avaient tous une pensée en commun : éradiquer les Hommes. Cela tend à devenir davantage une légende, aujourd'hui. Situé au nord de La Chaîne du Poll et au sud du septentrion des géants, il prend toute la largeur du continent.

lieux importants.
- La capitale, Kur N'Raï.
A l'ouest, accessible à pied - les marais d'Ankaï.
Au sud, accessible à cheval - les frontières de glace.
Au nord, accessible à cheval - le septentrion des Géants.
Niveau de danger : modéré +

les frontières de glace

Entre les Montagnes de l'Est et la Chaîne du Poll, à la limite nord de l'empire, les frontières de glace sont un passage particulièrement dangereux par lequel se faufilaient les Raïs lorsqu'ils souhaitaient descendre vers la capitale. La citadelle des frontaliers a d'ailleurs pour but de surveiller la frontière Nord de l'Empire et plus particulièrement Les Frontières de Glace, seul passage praticable dans la Chaîne du Poll où s'engouffrent les Raïs.

lieux importants.
Au sud, accessibles à cheval - la chaîne du Poll et la citadelle des frontaliers
Au nord accessible à cheval - la capitale Raïs, Kur N'Raï.
A l'est accessible à cheval - la rivière qu'on dit magique, l'Oeil d'Otolep.
Niveau de danger : important

La citadelle des frontaliers

lieu secret La vigie uccccc

lieux importants.
- La citadelle des frontaliers
Niveau de danger : faible

Al-Chen

Al-Chen se situe sur la berge la plus à l'Est du Lac Chen. Elle tient d'ailleurs son nom du lac. Un affluant du Pollimage la traverse d'Est en Ouest, le Gour. Al-Chen est la base de la guilde des Navigateurs, puisqu'elle est la seule ville importante qui a accès à une rivière assez importante dans l'empire. C'est également là qu'il y a les meilleurs forgerons de tout l'empire, ceux qui savent travailler la vargelite.

lieux importants.
Centre du commerce côtier.
Les rives du lac Chen.
Le forgeron le plus célèbre de l'empire -- Restov.
Très au sud, accessible en bâteau - l'archipel des Alines
Niveau de danger : assez faible

Al-Far

Al-Far est une métropole alavirienne, la plus insécurisée de l'empire. C'est pourtant la seconde plus grande ville de l'empire de Gwendalavir, derrière la capitale. La confrérie des rêveurs qui y est rattachée se situe un peu au nord-est de la ville et s'appelle Tintiane. Al-far a été dans ses débuts, une simple petite colonie de fermiers. Puis, lorsque de riches gisements d'argents ont été découverts, des hommes affluaient de partout dans l'espoir de devenir riches. L'argent a amené avec elle de nombreux brigands en plus des Raïs qui déferlaient sur la ville. Al-Far devient rapidement la ville la plus insécurisée de l'empire. Avec le temps, les petites mines se sont épuisées, leurs propriétaires sont allés chercher du travail dans les plus grandes qui, elles aussi, ont commencé à s'épuiser. La pauvreté s'est abattue sur la ville.

lieux importants.
- La prison d'Al-Far
- Les rivières de l'Ombre (légèrement à l'ouest)
Au nord, accessible à cheval -- la confrérie des rêveurs, Tintiane
Au nord, accessible à cheval -- les plateaux d'Astariul
Niveau de danger : modéré +

La rivière Ombre

lieu secret La caverne néant uccccc

lieux importants.
- Larivière ombreuse
Niveau de danger : assez faible

Les plateaux d'Astariul

Les Plateaux d'Astariul sont le lieu de résidence de nombreuses créatures alaviriennes les plus redoutables. Dont particulièrement les goules et les brûleurs. Situés au Nord d'Al-Far, ces plateaux souffrent en prime d'une météo peu ragoutante, puisque le vent s'y abat en permanence et le froid y gèle les os.

lieux importants.
- Aucun, mais passage obligé entre Al-Far et Al-Poll.
Niveau de danger : très important

Al-Jeit

Capitale de Gwendalavir, Al-Jeit est de loin le lieu le plus peuplé et plus grand de l'empire. C'est pour cela que l'empereur a choisi d'y élire résidence. Elle est construite dans une plaine lisse, sur un promontoire rocheux d'une centaine de mètres de haut. Une muraille de pierres s'étale tout le long de la ville. De chaque coté du mur tombe une cascade, qui coule dans une rivière au pied de la muraille. Quatre entrées ouvrent la cité au monde extérieur, chacune à un point cardinal. Elles sont toutes formées d'un pont. Au nord, on trouve l'entrée d'Améthyste, au sud celle d'Emeraude, à l'est celle de Rubis et à l'ouest celle de Saphir.

lieux importants.
L'arche qui signe l'entrée de la capitale.
- Le palais impérial
- L'académie des dessinateurs la plus prestigieuse.
A l'est, accessible à cheval -- le désert des murmures.
Niveau de danger : assez faible

L'académie des dessinateurs

lieu secret L'ordre uccccc

lieux importants.
- L'académie des dessinateurs
Niveau de danger : faible

Le désert des murmures

lieu secret Le Désert des Murmures est un désert situé au sud-est de Gwendalavir, au sud de la Grande Faille et à l'ouest de la Mer des Brumes. C'est là que se trouve le Rentaï. Lorsqu'un.e marchombre gravit le Rentaï, un murmure se glisse jusqu'à lui ou elle pour l'encourager dans sa progression ou lui interdire de continuer. C'est pourquoi ce désert a été nommé Désert des Murmures, bien que seul.e.s certain.es marchombres peuvent le comprendre.

lieux importants.
- Le rentaï, la montagne des marchombres.
Niveau de danger : modéré

Les collines de Taj

Les collines de Taj sont habitées par des ogres. Très sauvages, la seule trace de civilisation qui y est apparente est la route Al-Vor - Al-Jeit qui la traverse. Elles sont encadrées par la forêt d'Ombreuse, au nord, les Dentelles Vives, à l'est, Ondiane, au sud, et le sud de la forêt de Baraïl, à l'ouest.

lieux importants.
- La rivière Ombreuse
Niveau de danger : important

Al-Vor

C'est une immense cité, ceinte de remparts crénelés, au centre de laquelle était érigé un puissant château. Les portes de la ville, d'immenses battants de bois, sont épaisses de plus de quarante centimètres. Elles sont gardées par des gardes le jour et fermées la nuit. Si on découvre des villes d'apparences très médiévales, on ne peut qu'être choqué.e.s par leur propreté. La ville se caractérise également par une placette aux allures très médiévales, là encore : l’auberge, Le Chien-qui-dort, se tient à côté et en son centre trône une grande fontaine.

lieux importants.
- Place centrale - fontaine
- L'auberge Le-Chien-Qui-Dort
- L'analyste Duom Nil' Verg
Au nord accessibles à cheval -- les collines du Taj
A l'ouest accessible à cheval -- la forêt de Barail.
Niveau de danger : faible

Alarme de Merwyn

artefact magique - bâton magique permettant de fuir un combat à tous les coups.
Prix : 100 pièces

Cône runique

artefact magique - objet capable d'émettre une lumière qui n'est visible que par son ou sa porteur.se
Prix : 150 pièces

Scintilleur

artefact magique - instrument capable de jauger le Don du dessin chez les alavirien.ne.s
Prix : 250 pièces

Sphère graphe

artefact magique - sphère alimentant et renforçant le pouvoir du Dessin, objet rarissime
Prix : 1000 pièces

Corde d'Hulm

artefact magique - corde magique indestructible qui s'adapte en longueur au besoin son ou sa propriétaire
Prix : 700 pièces

Gant d'Ambarinal

artefact magique - gant qui, lorsqu'on le met en main, fait surgir un arc aux flèches indestructibles
Prix : 750 pièces

Voyageuse

artefact magique - perle irisée qui permet aux Êtres de se transporter d'un lieu à l'autre. s'autodétruit quand utilisée
Prix : 400 pièces

Cotte en fer

objet défensif - combinaison basique en fer lourd.
Prix : 70 pièces

armure

objet défensif - combinaison protectrice en peau de métal souple
Prix : 180 pièces

plastron en argent

objet défensif - armure qui se moule sur le torse
Prix : 160 pièces

gantelet à griffes

objet défensif et agressif - gantelets offensifs aux griffes acérées
Prix : 200 pièces

Bouclier

objet défensif - rond d'acier qui protège son ou sa porteur.euse
Prix : 100 pièces

casque

objet défensif - combinaison protectrice en cuir tanné
Prix : 100 pièces

épée

objet offensif - épée d'acier et son fourreau de bois.
Prix : 160 pièces

arc

objet offensif - arc en bois, son carquois et ses 10 flèches.
Prix : 180 pièces

hache

objet offensif - hache en acier, manche en bois.
Prix : 120 pièces

dague

objet offensif - petite épée en acier, fourreau bois et cuir tanné.
Prix : 70 pièces

couteau

objet offensif - petit couteau en acier, fourreau de bois.
Prix : 50 pièces

sabre

objet offensif - sabre et son fourreau.
Prix : 200 pièces

arbalète

objet offensif - arbalète en bois et ses cinq carreaux.
Prix : 210 pièces

glaive

objet offensif - grand couteau médiéval et son fourreau en bois.
Prix : 180 pièces

rapière

objet offensif - rapière en acier, avec son fourreau en cuir tanné
Prix : 80 pièces

bâton

objet offensif - bâton non magique, en bois simple et assez fragile, mais qui peu dépanner...
Prix : 20 pièces

Les chuchoteurs

Les chuchoteurs sont des petits rongeurs ayant l'étonnante capacité de faire le grand pas sur le côté et de servir de messagers aux dessinateurs.


Les chuchoteurs sont à peine plus grands que des souris, possèdent une fourrure gris pâle très douce, une queue en panache comme celle d'un écureuil et des oreilles pointues à l'instar des chats. Ils sont munis d'immenses yeux noirs. Les chuchoteurs sont des créatures affectueuses qui, en cas de contentement, ronronnent tels des chats. Ils sont utilisés comme messagers par les Dessinateurs puisqu'ils transportent des dessins. La voix du messager surgit du chuchoteur pour délivrer son message.
Niveau de danger : très faible

Les coureurs

Les coureurs sont des oiseaux semblables à des autruches miniatures : leurs moignons d'ailes sont en effet inaptes à voler. C'est un met raffiné.


Les coureurs habitent les plaines alaviriennes où ils creusent de profonds terriers afin d'échapper à leurs prédateurs, très nombreux. Ils ont une chair délicate, très appréciée, et qui constitue un met de choix. Ils ne mesurent pas plus de cinquante centimètres de haut, possèdent des pattes musclées aptes à la course et sont recouverts d'un plumage bariolé. Il possèdent un bec en forme de crochet vers le bas qui permet de déchiqueter les aliments qu'il ingurgite.
Niveau de danger : très faible

Les gommeurs

Les gommeurs dégagent une onde psychique qui interdit l’accès aux spires de l’imagination et sont utilisés par les mercenaires du Chaos pour ces capacités.


Les gommeurs sont des arthrobatraciens à phase de vie complexes mesurant une trentaine de centimètres de long et pesant jusqu’à 3 kilogrammes. Croisement entre un crapaud et une limace, ils ne vivent à l’état sauvage que dans les marécages d’Ombreuse.
Niveau de danger : très élevé

Les goules

Les goules sont des créatures humanoïdes malveillantes et quasi invulnérables.


Les armes "humaines" la traversent comme si elle était immatérielle et l’art des dessinateurs est sans effets sur elle. Seules les flammes la font fuir, ainsi que le bois. Elles vivent sur les plateaux d'Astariul depuis toujours. Créature nocturne de la taille d’un homme sur ses deux pattes, elles sont très rares et chassent toujours seules. Les cheveux sales, vêtues de haillons, un regard jaune, des longues griffes qui terminent leurs doigts décharnés, elles évoquent les vieilles sorcières maléfiques des contes. Son étreinte dégage un froid mortel et ses morsures du venin. Au premier coup d'œil, on peut les confondre avec une vielle femme.
Niveau de danger : très élevé

Les khazargantes

Les khazargantes sont des créatures herbivores vivants dans la Plaine Souffle.


Créatures immenses, les khazargantes mesurent six mètres de hauts pour douze de long et pèsent plusieurs tonnes, ce qui fait d'eux des proies de choix pour les Dragons. Ils ont des défenses comme des éléphants, une mâchoire faite pour l'herbe et une peau épaisse. Ce sont des animaux très peureux qui sont beaucoup consommés dans les régions alaviriennes.
Niveau de danger : faible

Les loups du nord

Les loups du nord canidés vivant dans le nord de Gwendalavir (d'où leur nom), entre les Plateaux d'Astariul et les Royaumes Raïs.


Ils ressemblent à s'y méprendre aux loups de notre société contemporaine, à l'exception prêt qu'ils ne craignent pas les Hommes et peuvent s'attaquer à eux et à elles très rapidement.
Niveau de danger : élevé

Les marcheurs

Les marcheurs sont des créatures ressemblant à des araignées géantes. Elles sont très agressives, venimeuses et capables de faire le grand pas sur le côté.


Elles vivent dans les cavernes de la chaîne du Poll mais elles sont dressées et utilisées par les Ts'liches et les mercenaires pour accomplir des missions comme tuer à distance. Hautes de près d’un mètre, elles possèdent huit pattes, deux tentacules à l’avant qu’elles manient avec rapidité. Leurs corps est recouvert d'une carapace sombre et huileuse. À chaque extrémité de leurs tentacules se trouve un dard qui distille un liquide blanchâtre très venimeux dans le corps de ses victimes.
Niveau de danger : très élevé

Les ogres

Les ogres sont des créatures vivants dans les plateaux d'Astariul et les collines de Taj.


Pesant plusieurs tonnes, l'ogre alavirien vit en groupe organisé, avec des équipes de chasseurs (des mâles), des groupes de cueilleurs (les femelles), et d'autres qui gardent le village (mâles, petits et leurs mère). Bipède de trois mètres de hauts pour autant de large, il ressemble vaguement à un humain à l'exception qu'il est recouvert de long poils bruns.
Niveau de danger : très élevé

Les siffleurs

Les siffleurs sont des créatures de Gwendalavir vivant à l'état sauvage, mais également élevés pour leur viande, leur lait et leur peau par les Alaviriens.


Les couvertures faites de leur peau sont douces et légères et tiennent très chaud tout en isolant la personne qui s'en couvre. Ils sont l'équivalent des vaches et des chèvres de notre monde en Gwendalavir. Les bâtonnets faits de leurs viandes sont légers et extrêmement nourrissants, mais franchement mauvais. En ragoût, elle devient délicieuse.
Niveau de danger : très faible

Les marchombres

- harmonie
Les marchombres tendent toujours vers l'harmonie et la liberté. Iels arpentent une voie qui leur est propre, pavée d'absolu, périlleuse et solitaire. Une voie sans retour. Rares sont ce.lle.ux qui s'y lancent. Elle ne leur apporte ni richesse ni consécration, elle leur offre en revanche un trésor que les Êtres ont oubliés : leur liberté. Véritables acrobates, les marchombres évoluent dans l'ombre, usant des forces qui les entourent, pour mieux observer le triomphe de la lumière. Leur poésie en forme de haïku est très révélatrice d'un état d'esprit collectif tendu vers la pureté et l'idéal - vestiges d'une beauté survivante.
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Les mercenaires du chaos

- chaos
Les mercenaires tendent toujours vers le Chaos primordial, considérant que la Terre est née du Big Bang, et que c'est dans le désordre que la vie trouve ses plus grandes ressources. Le massacre comme étendard, les mercenaires du Chaos poursuivent la prophétie, désireu.se.x de l'avènement de l'obscurité. S'iels sont des guerrier.e.s émérites et des acrobates chaloupé.e.s, certain.e.s d'entre eux maîtrisent également le Dessin, s'en servant comme d'une magie obscure pour mettre au jour leurs sombres desseins - vestiges d'une anarchie grandissante.
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Les frontalier.e.s

- épique
Les frontalier.e.s sont les combattant.e.s émérites du royaume de Gwendalavir. A l'épée, à l'arc, à la hache, peu importe leurs armes, tant qu'iels se parent de leur joyau fétiche pour œuvrer à la prophétie. Les frontalier.e.s usent de leur individualité pour choisir leur camp, faisant œuvre de conscience pour trouver la voie à suivre. Certain.e.s battent le fer pour l'avènement du néant, d'autres croisent la lame pour faire surgir la paix. Cette guerre, toutefois, ne saurait se faire sans eux ni sans elles, tant ils sont des protecteur.rice.s recherché.e.s - vestige d'une force écrue.
icon : mistborn

Les sentinelles

- arcanes
Les sentinelles sont les sorcier.e.s. de l'empire, ce.lle.ux qui maîtrisent les rudiments et parfois même les arcanes du Dessin. Façonné.e.s dans l'imaginaire, iels usent de leurs pouvoirs à des fins qui leur sont personnelles, tendant tour à tour vers le chaos et la lumière. Formé.e.s dans une académie réputée, les dessinateur.rice.s sont si peu nombreu.se.x que précieu.se.x dans la lutte à venir, tant iels décryptent les méandres de la prophétie avec peur ou avidité. Rêveur.se.s (= soigneur.se.s) ou combattant.e.s, force est de constater que l'avenir ne saurait se passer de leur capacité à rendre réelle leurs représentations mentales - vestiges d'un pouvoir immatériel.
icon : mistborn