Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility[annexe 01] les guildes.

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— 30 octobre 2022 // ouverture du forum —



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[annexe 01] les guildes.

@ Le bâtisseur

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Mer 27 Avr - 18:18

Les guildes - annexes.

Il existe sur ce forum quatre guildes principales, qui tendent vers l'obscurité ou la lumière. Ce sont les quatre groupes, que vous pourrez retrouver dans ce sujet.
Les Marchombres - harmonie  Les marchombres tendent toujours vers l'harmonie et arpentent une voie qui leur est propre, pavée d'absolu et de dangers. Celle de la liberté.
Les Mercenaires du chaos - chaos Les mercenaires tendent toujours vers le Chaos primordial et le désordre. Le massacre comme étendard, les mercenaires du Chaos poursuivent la prophétie, désireu.se.x de l'avènement de l'obscurité.
Les Sentinelles - arcanes  Les sentinelles sont les sorcier.e.s de l'empire, qui maîtrisent les rudiments et parfois même les arcanes du Dessin.
Les Frontaliers - épique Les frontalier.e.s sont les combattant.e.s émérites du royaume de Gwendalavir.  A l'épée, à l'arc, à la hache, peu importe leurs armes, tant qu'iels se parent de leur joyau fétiche pour œuvrer à la prophétie.
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Mer 27 Avr - 18:19

les marchombres

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introduction
Que devient une étoile qui meurt ?
- Un rêve qui vit.

- harmonie
Les marchombres tendent toujours vers l'harmonie et la liberté. Iels arpentent une voie qui leur est propre, pavée d'absolu, périlleuse et solitaire. Une voie sans retour. Rares sont ce.lle.ux qui s'y lancent. Elle ne leur apporte ni richesse ni consécration, elle leur offre en revanche un trésor que les Êtres ont oublié : leur liberté. Véritables acrobates, les marchombres évoluent dans l'ombre, usant des forces qui les entourent, pour mieux observer le triomphe de la lumière. Leur poésie en forme de haïku est très révélatrice d'un état d'esprit collectif tendu vers la pureté et l'idéal - vestiges d'une beauté survivante.

rêves d'un marchombreSe glisser derrière l’ombre de la lune.
Rêver le vent.
Chevaucher la brume.
Découvrir la frontière absolue.
La franchir.
D’une phrase, lier la Terre aux étoiles.
Danser sur ce lien.
Capter la lumière.
Vivre l’ombre.
Tendre vers l’harmonie. Toujours. 

le sens de la guilde

La voie du Marchombre évite le plus possible les conceptions idéologiques, puisque seules la liberté et l'harmonie comptent.

Le Pacte des Marchombres est la lumière qui guide la voie, comme un code d'honneur interdisant aux Marchombres d'user de cette liberté contre celle des autres. Les Marchombres qui ne respectent pas le Pacte deviennent bien souvent des Mercenaires du chaos, guilde diamétralement opposée aux Marchombres depuis des siècles.

Le Marchombre oeuvre toujours pour l'harmonie, mais iel n'est pas du genre à user de force brute. Bien au contraire, iel se fond dans son environnement, se noie dans le néant, ne fait qu'un avec l'obscurité, pour frapper au moment le plus opportun. Le marchombre use des forces qui l'entourent pour les renverser et les plier à sa volonté.  De cette capacité à disparaître, à se fondre dans le décor, les Marchombres ont acquis une mauvaise réputation de voleur.se.s, qui se vérifie parfois.

la formation / l'apprentissage

Pour devenir un.e Marchombre, il faut suivre pendant  trois ans un.e maître Marchombre qui enseignera à son apprenti.e tout ce qu'il sait. Trois années impitoyables qui forgent l'élève dans la douleur, dans le doute et la difficulté. L'élève qui accepte de suivre un.e maitre Marchombre accepte de lui obéir sans autre échappatoire que la mort. Son maître lui apprendra à se sacrifier pour sa liberté, iel le.a formera physiquement, mais aussi mentalement, jusqu'à ce qu'iel l'estime prêt.e à passer devant le conseil.
Il y a autant d'apprentissage qu'il y a de maitre Marchombre. En effet, seul.e.s les maitres sont responsables de leur enseignement qu'iels offrent à leurs élèves et personne n'a le droit de regard sur sa forme ou son contenu.

la présentation à l'issue des trois ans (ou plus tard, selon quand le.a maître estime l'élève prêt.e), l'apprenti.e Marchombre sera présenté.e au conseil. Iel devra décliner son identité, puis se soumettre à un entretien durant lequel de nombreuses questions lui seront posées.

l'Ahn-Ju cette cérémonie fait suite à la présentation, et n'a lieu qu'une fois par an. Elle est facultative  ; toutefois, il faut avoir réussi les épreuves pour espérer un jour devenir maitre Marchombre et enseigner à des apprenti.e.s, mais aussi pour prétendre à la greffe. L'Ahn-Ju consiste en une série de tests terribles jusqu'à la montagne du Rentaï qui peuvent être mortels. Ceux-ci devront être réalisés en rp par les Marchombres désireu.se.x d'obtenir leur greffe. Ladite greffe est un don accordé à tout.e élève Marchombre qui a réussit les tests et qui est donc digne d'évoluer sur la voie - elle consiste le plus souvent en une transformation physique (type armes rétractables, capacités sensitives), mais peut aussi être liée à la magie (modeler des choses entre ses mains, ouverture de serrures...). Bien souvent, le.a Marchombre garde sa greffe secrète, mais ce n'est pas une obligation selon le Pacte.

l'organisation de la guilde.

Outre le fait de faire respecter le Pacte des Marchombres, le conseil de la guilde, composé de trois hommes et trois femmes est là pour valider la décision d'un.e maitre Marchombre à enseigner la voie à un.e apprenti.e.

les postes importants à pourvoir.
conseiller 01 poste libre. voir le pv
conseiller 02 poste libre. voir le pv
conseiller 03 @Dante Roserin (ancien pv)
conseillère 04  @Maud Abelfort (ancien pv)
conseiller 05 poste libre.
conseiller 06 poste libre.  

les "pouvoirs" et capacités

Les marchombres n'ont pas de pouvoirs à proprement parler, mais plutôt des capacités acquises au cours de leur apprentissage.

la gestuelle ( 0 pièce, obtenue naturellement ) elle est ce qui caractérise le plus les marchombres. Elle consiste en l'acquisition d'une fluidité de mouvements, d'une harmonie du déplacement spatial qui permet à la fois un bien-être mental important (retrouver la sérénité et l'équilibre) et une force physique sur l'adversaire (les Marchombres en combat frontal sont presque intouchables tant ils sentent les mouvements de l'adversaire).

la poésie ( 0 pièce, obtenue naturellement ) la poésie des Marchombres est uniquement faite pour être écrite, sur du papier, des murs ou sur le vent, jamais prononcée, car elle en perdrait sa force et sa pureté. Celui ou celle qui comprend la poésie des Marchombres a accès à leurs âmes et peut à son tour arpenter la voie. Cette poésie se présente sous forme d'haïkus.
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murs oubliés
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chevaucher la brume ( 320 pièces, capacité à acheter ) la capacité de la chevaucher est réservée aux plus grands Marchombres. Il s'agit de ne faire plus qu'un avec la brume et alors qu'elle nous enveloppe, de voyager avec elle en devenant invisible. Bien souvent, les Marchombres tentent des années avant d'enfin y parvenir.

le chant Marchombre ( 200 pièces, capacité à acheter ) Ce chant est bien pratique, puisqu'il est capable de figer une assemblée - bien qu'il ne fonctionne pas sur les autres Marchombres connaisseur.se.s eux-mêmes de la technique. Le chant est très bas, monocorde, presque inaudible. Pris.e dans ses filets, on ne peut ni parler ni bouger. Le Chant peut aussi obliger quelqu'un.e à donner une information.

la greffe ( capacité à obtenir en défi rp ) La Greffe est une capacité "spéciale" des Marchombres. Pour prétendre à la Greffe, il faut avoir réussi les épreuves de l'Ahn-Ju (et avoir été déjà présenté au conseil). Pour tenter de l'obtenir, les apprenti.e.s doivent aller sans leur maître jusqu'au Rentaï, une montagne située dans le Désert des Murmures. Là-bas, iels subiront d'autres épreuves mortelles, jusqu'à ce que la Montagne les juge dignes - ou non, de la greffe. Pour chaque marchombre, la Greffe est de nature différente - elle consiste le plus souvent en une transformation physique (type armes rétractables, capacités sensitives), mais peut aussi être liée à la magie (modeler des choses entre ses mains, ouverture de serrures...).
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Mer 27 Avr - 18:19

les mercenaires du chaos

les mercenaires du chaos apportent la mort, un mentaï est la mort.
introduction
Les mercenaires visent la destruction de l'Ordre et le retour au Chaos primordial.
- chaos
Les mercenaires tendent toujours vers le Chaos primordial, considérant que la Terre est née du Big Bang, et que c'est dans le désordre que la vie trouve ses plus grandes ressources. Le massacre comme étendard, les mercenaires du Chaos poursuivent la prophétie, désireu.se.x de l'avènement de l'obscurité. S'iels sont des guerrier.e.s émérites et des acrobates chaloupé.e.s, certain.e.s d'entre eux maîtrisent également le Dessin, s'en servant comme d'une magie obscure pour mettre au jour leurs sombres desseins - vestiges d'une anarchie grandissante.

rêves d'un mercenaireTendre vers l'anarchie.
Surpasser chacun de ses adversaires.
Voir l'avènement de la prophétie.
Eriger le massacre en art.
Marquer l'histoire.

le sens de la guilde

Les Mercenaires du chaos suivent la voie de l'ambition, du néant, de l'anarchie et surtout du chaos.
En cela, iels s'opposent radicalement aux Marchombres, pourtant, il arrive que des Marchombres deviennent Mercenaires du Chaos - jamais l'inverse.
Si un.e Mercenaire avoue sa filiation à la guilde, iel sera automatiquement considéré comme ennemi de l'empire.

Il n'y a pas de Pacte régissant les Mercenaires du Chaos, puisque leur objectif numéro un est de tendre à l'anarchie. Il serait donc illogique d'avoir à se soumettre à de quelconques règles.

Le.a Mercenaire du Chaos oeuvre toujours pour l'obscurité, l'anéantissement de toute lumière en ce monde, mais iel n'est pas non plus du genre à user de force brute. Iel aussi se fond dans son environnement, se noie dans le néant d'où iel dit être issu.e. Il est impossible à des yeux humains de distinguer un.e Mercenaire du Chaos s'il ne souhaite pas se montrer. Le.a Mercenaire du Chaos terrifie les Êtres autour de lui si l'on sait qui iel est. Bien souvent, iel ne tue pas de façon vulgaire et brute, iel est plutôt fervent d'empoisonnements ou de disparitions.

la formation / l'apprentissage

Pour devenir un.e Mercenaire du Chaos, il faut suivre pendant  un an un.e maître Mercenaire qui enseignera à son apprenti.e tout ce qu'il sait. Cet apprentissage n'est soumis à aucune règle, et nul ne peut émettre de jugements dessus. L'apprenti.e peut partir au cours de l'apprentissage, y revenir plus tard, changer de maître, bref, la liberté est totale. Toutefois, certain.e.s Mercenaires du Chaos mettent en place un apprentissage extrêmement rude, pouvant aller jusqu'à la mort des apprenti.e.s. Vous êtes prévenu.e.s.

l'oraison à l'issue de l'année d'apprentissage (ou plus tard, selon quand le.a maître estime l'élève prêt.e), l'apprenti.e Mercenaire du Chaos est placé devant le défi ultime, Le.a maître place son élève dans une situation très compliquée avec pour toute arme un couteau très émoussé - à lui ou à elle de trouver comment se défaire de cette situation en apparence inextricable. (L'oraison sera réalisée pour tout.e Mercenaire du Chaos inscrit.e sur le forum après la présentation, en guise de défis rps).

l'organisation de la guilde.

Les Mercenaires du Chaos ne sont pas du genre à se réunir en conseils. En revanche, iels reconnaissent implicitement la supériorité physique et mentale des Mentaï, qui peuvent dans des cas d'extrêmes urgences mettre en place des conseils extraordinaires et s'arroger ainsi un pouvoir décisionnaire.
Les mentaï sont des Mercenaires du Chaos qui maîtrisent également la Magie du Dessin. Cela les rend donc incroyablement puissants.
les postes importants à pourvoir.
(il est impossible de jouer un Mentaï hors ces quatre pvs)
mentaï 01 @Elinaïwenn El' Hassan  (ancien pv)
mentaï 02 poste libre. voir le pv
mentaï 03 poste libre. voir le pv 
mentaï 04 poste libre. voir le pv 

les "pouvoirs" et capacités

Les Mercenaires du Chaos n'ont pas de pouvoirs à proprement parler, mais plutôt des capacités acquises au cours de leur apprentissage.

la gestuelle ( 0 pièce, obtenue naturellement ) elle est ce qui caractérise les Mercenaires et les fait ressembler à s'y méprendre aux Marchombres. Elle consiste en l'acquisition d'une fluidité de mouvements, d'une harmonie du déplacement spatial qui permet une force physique sur l'adversaire (les Mercenaires en combat frontal sont presque intouchables tant ils sentent les mouvements de l'adversaire).

l'étoile vénéneuse ( 320 pièces, capacité à acheter ) les Mercenaires du Chaos sont des spécialistes en empoisonnement discrets, notamment grâce à l'étoile vénéneuse que certains acquièrent à force de travail. L'on dit que c'est la Prophétie elle-même qui fait tomber du ciel cette broche empoisonnée lorsque le.a Mercenaire a suffisamment travaillé pour la mériter, et nul n'a à ce jour détrompé cette idée.

le pas d'arcadie ( 220 pièces, capacité à acheter ) rares sont les Mercenaires du Chaos à posséder cette capacité acquise après des années d'entraînements et d'expérimentations chaotiques. Elle est néanmoins d'une puissance redoutable, puisqu'elle permet à son utilisateur.rice d'invoquer une créature magique du bestiaire de l'empire. Cette capacité coûte tellement d'énergie au Mercenaire qu'iel ne peut le faire qu'une fois par semaine.

l'oraison ( capacité à obtenir en défi ) L'apprenti.e Mercenaire du Chaos est placé.e devant le défi ultime de l'oraison quand son maître le place dans une situation très compliquée avec pour toute arme un couteau très émoussé. S'iel parvient à se sortir de cette situation inextricable, non seulement iel obtiendra son nom dans la guilde, mais en plus iel pourra acquérir une arme d'une très grande valeur, ou un objet magique très puissant. Ce n'est pas l'apprenti.e qui décide, mais bien souvent, c'est ce don qui chamboulera sa vie à tout jamais et en fera le.a Mercenaire qu'iel est.

la greffe ( capacité à obtenir en défi rp  uniquement si le personnage est un ancien Marchombre ) La Greffe est une capacité "spéciale" des Marchombres. Certain.e.s Marchombres deviennent plus tard des Mercenaires du Chaos, et conservent dans ce cas leur greffe pré-existante.

le Dessin ( capacité pour les pvs uniquement ) Certains Mercenaires du Chaos sont plus puissant.e.s encore, parce qu'iels sont parvenu.e.s à maîtriser la magie du Dessin. On les appelle les Mentaï.
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les Sentinelles

les sentinelles garantes de la paix.
introduction
C’est une question d’équilibre. Quand je dessine, je trompe la réalité. .
- arcanes
Les sentinelles sont les sorcier.e.s. de l'empire, ce.lle.ux qui maîtrisent les rudiments et parfois même les arcanes du Dessin. Façonné.e.s dans l'imaginaire, iels usent de leurs pouvoirs à des fins qui leur sont personnelles, tendant tour à tour vers le chaos et la lumière. Formé.e.s dans une académie réputée, les dessinateur.rice.s sont si peu nombreu.se.x que précieu.se.x dans la lutte à venir, tant iels décryptent les méandres de la prophétie avec peur ou avidité. Rêveur.se.s (= soigneur.se.s) ou combattant.e.s, force est de constater que l'avenir ne saurait se passer de leur capacité à rendre réelle leurs représentations mentales - vestiges d'un pouvoir immatériel.

rêves d'une sentinelle Aller au bout des Spires.
Vivre dans l'Imaginaire.
Dessiner la Vie, pour vaincre la mort.
Marcher sur l'équilibre.
Passer d'un monde à l'autre.

le sens de la guilde

Les Sentinelles sont des Alavirien.ne.s doté.e.s du fameux don magique, qui correspond à la capacité d'introduire dans la réalité ce qu'iels imaginent en le dessinant. Ce Don existe parce que ces personnes sont dotées des 3 forces : la Volonté, la Créativité et le Pouvoir, qui ensemble, leur ouvrent les portes de l'Imagination dans laquelle iels voguent grâce aux Spires (les chemins qui permettent d'ouvrir le champ des possibilités).
Les trois forces existent en chaque Alavirien.ne mais souvent de manière beaucoup trop embryonnaire pour que leur possesseur.se devienne dessinateur.rice. Plus un dessinateur.rice est puissant.e plus iel peut dessiner, et donc faire apparaitre des dessins complexes.

Il n'y a pas de  Pacte ou de règle régissant les Sentinelles, sinon la limite de leur Imagination. La Sentinelle peut œuvrer pour la lumière ou le chaos. Elle reste intimement et profondément libre de son choix.  

la formation / l'apprentissage

La capacité à dessiner est présente dès la naissance (de façon plus ou moins embryonnaire) mais nécessite plusieurs années pour se stabiliser. L'on ne détecte jamais un Don avant l'âge de dix-huit ans, afin de permettre à la magie de se stabiliser.

L'académie Il est possible de se perfectionner afin de mieux maîtriser son Don et de devenir plus puissant.e en entrant dans l'une des académies existantes. L'issue de ces trois années d'études se quantifie par des examens cruciaux, puisque de ces résultats dépendent les fonctions au sein de l'Empire auxquelles les étudiant.e.s peuvent ensuite prétendre (l'examen sera joué en guise de défi rp après la validation pour les Sentinelles volontaires).
Fonctions possibles :
Sentinelles de l'empereur 2 postes libres. ( @Beatrice Fildrar  )
- Analystes poste(s) libre(s). (ce.lle.ux qui jugent les Dons des autres)
- Gardien.ne.s des Spires poste(s) libre(s). ( @Beatrice Fildrar  )(ce.lle.ux qui veillent à la tranquillité des voies de l'Imagination)
- Professeur.e.s de l'Académie poste(s) libre(s).

l'organisation de la guilde.

Les sentinelles acceptent la domination des quatre grandes Sentinelles car elles protègent les chemins de l'Imagination de forces obscures et sombres. Il s'agit des plus grand.e.s Dessinateur.rice.s connus, les magicien.ne.s les plus puissant.e.s de l'Empire. Cette guilde est de loin la plus ancienne et la plus prospère, puisqu'on la date de plus d'un siècle et demi.  

les postes importants à pourvoir.
(il est impossible de jouer une Grande Sentinelle hors ces quatre pvs)
Grande Sentinelle 01  @Claw Jil’ Arlan (ancien pv)
Grande Sentinelle 02 poste libre. voir le pv
Grande Sentinelle 03 poste libre. voir le pv 
Grande Sentinelle04 @Leander Kazrel (ancien pv)

les "pouvoirs" et capacités

Les pouvoirs des Sentinelles sont très puissants. Ils reposent sur le principe du Dessin, puisqu'iels peuvent rendre réels les objets qu'ils Imaginent. Iels peuvent circuler dans leur Imaginaire, et donner vie à leurs pensées.

le Dessin ( 0 pièce, obtenu naturellement ) Le Don du Dessin est un pouvoir qui semble tout d'abord spécifique à l'empire de Gwendalavir, situé dans la dimension de l'Imagination. Il est très répandu dans l'empire, mais les "véritables" dessinateur.rice.s sont en réalité très rares. Ce don donne un accès à une dimension immatérielle : l'Imagination et les Spires qui la composent. Plus un Dessinateur.rice peut se rendre haut dans les spires, plus il est puissant, et peut réaliser des dessins raffinés et durables.

La communication à distance ( 120 pièces, capacité à acheter ) Comme son nom l'indique, cette capacité de l'Imagination permet de communiquer mentalement. Seul.e.s les bon.nes dessinateur.rice.s en sont capables, même si ce pouvoir est beaucoup plus étendu que celui du pas sur le coté. Iel peut permettre s'il entame la conversion à un.e non-magicien.ne de communiquer avec lui ou avec elle. Cela suppose toutefois un lien fort entre les deux personnes concernées.

le petit pas sur le côté ( 320 pièces, capacité à acheter )  il s'agit d'un pouvoir se rapprochant de la téléportation, que très peu de Sentinelles sont capables d'utiliser. Il est de règle courante qu'il est possible de se téléporter uniquement vers des lieux qu'on a déjà visité auparavant, en emportant une seule personne avec soi.

le Rêve ( 450 pièces, capacité à acheter )  Il s'agit du pouvoir qu'exercent les Rêveur.se.s, un pouvoir particulier dérivé de l'art du dessin, qui s'acquiert à Tintianne. Pour obtenir cette capacité, il faut y passer un an, en formation. Le rêve est la magie du soin. Seul.e.s les rêveur.se.s ont la connaissance du rêve, mais ils peuvent en conscience en faire bénéficier n'importe qui.

le grand pas sur le côté ( capacité à obtenir en défi rp  uniquement ) Il est semblable au petit pas sur le côté, à la différence près que le Grand Pas permet aux Sentinelles de voyager d'un Monde à l'autre (ce qui pourrait être utile dans le cadre de quêtes spéciales). Il permet également d'apporter deux personnes avec soi, et non pas qu'une. Cette capacité pourra être obtenue à la demande, après un défi rp de mise en situation de l'utilisation du Don.
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les Frontaliers

il entonna un chant guerrier, conscient d'écrire une page de légende.
introduction
Je ne vous parlerai pas de vengeance, de guerre, de lutte et de sang.
- épique
Les frontalier.e.s sont les combattant.e.s émérites du royaume de Gwendalavir.  A l'épée, à l'arc, à la hache, peu importe leurs armes, tant qu'iels se parent de leur joyau fétiche pour œuvrer à la prophétie. Les frontalier.e.s usent de leur individualité pour choisir leur camp, faisant œuvre de conscience pour trouver la voie à suivre. Certain.e.s battent le fer pour l'avènement du néant, d'autres croisent la lame pour faire surgir la paix. Cette guerre, toutefois, ne saurait se faire sans eux ni sans elles, tant ils sont des protecteur.rice.s recherché.e.s - vestige d'une force écrue.

rêves d'un FrontalierDevenir le.a meilleur.e guerrier.e de l'Empire.
Faire danser sa lame dans le vent.
Être vainqueur.e des Dix tournois.
Dépasser son maître d'arme.
Faire tournoyer sa hache au dessus de soi.
Défaire un.e ennemi.e à main nue.

le sens de la guilde

Les frontalier.e.s sont les non-sorcier.e.s de Gwendalavir, ce.lle.ux qui n'aspirent aucunement aux affres de l'Imagination et de la sorcellerie, car iels préfèrent à cela la Force pure, l'entraînement physique, à en devenir plus redoutables que les plus grands magicien.ne.s. Guerrier.e.s émérites, archer.e.s, épéistes, iels combattent et privilégient l'épique aux Dons, trop irréalistes pour eux.

Il n'y a pas de  Pacte ou de règle régissant les Frontalier.e.s, sinon les ordres de leur Citadelle (à voir plus bas). Le.a Frontalier.e peut malgré tout œuvrer pour la lumière ou le chaos. Iel reste intimement et profondément libre de son choix.  

la formation / l'apprentissage

Le Frontalier.e est toujours formé.e dans la Citadelle des Frontalier.e.s. L'entraînement peut varier en fonction des capacités innées de l'apprenti.e, mais bien souvent, iel sera recruté dès son plus jeune âge, et sortira de la Citadelle à l'aube de sa quinzaine. Lâché.e ainsi dans le monde, iel sait qu'il pourra toujours revenir à son point de départ, la Forteresse n'étant accessible en tout temps qu'aux membres de la guilde, à moins qu'un.e étranger.e en fasse la demande spécifique. Véritable refuge, elle brille de milles feux.

Les Dix Tournois Une fois que les maîtres d'armes en auront décidé ainsi, à partir des quatorze ans de l'apprenti.e, iel pourra être inscrit.e aux Dix Tournois, compétition la plus célèbre de l'Empire. C'est là qu'iel pourra gagner son statut officiel à la guilde des Frontalier.e, s'il atteint à minima les quarts de finale (l'examen sera joué en guise de défi rp après la validation pour les Frontalier.e.s, leur permettant ainsi d'obtenir gratuitement leur arme fétiche). Une fois ceci fait, iel pourra acquérir différents postes qui lui seront précieux dans son avenir.
Postes possibles :
- Maîtres d'armes à la Citadelle postes libres.
- Membres de la légion noire poste(s) libre(s). (la légion noire est celle qui œuvre pour la victoire de l'harmonie, au nom de l'Empire)
- Membres des armées du Chaos poste(s) libre(s). (les armées du Chaos œuvrent pour la victoire du Chaos, contre l'Empire)

l'organisation de la guilde.

La Citadelle Des Frontalier.e.s se situe dans les Marches du Nord et a pour but de surveiller la frontière Nord de l'Empire. La plupart des Frontalier.e.s n'y résident pas en permanence, mais certain.e.s ont fait le choix de ne jamais la quitter.
La Citadelle est une zone blanche, c'est à dire qu'il est impossible de faire œuvre de magie à l'intérieur.

les postes importants à pourvoir.
Maître d'arme de l'empereur poste vacant
Générale en cheffe des armées poste vacant
Commandante de la légion noire  @dawn lyriant (ancien pv)
Capitaine des armées du chaos poste vacant

les "pouvoirs" et capacités

Les Frontalier.e.s n'ont pas de pouvoirs à proprement parler, mais plutôt des spécificités dans leur type de combat.

l'épéiste Celui ou celle qui se bat majoritairement à l'épée, ce qui ne l'empêche pas d'utiliser occasionnellement d'autres types d'armes.
l'archer.e Celui ou celle qui se bat majoritairement à l'arc, ce qui ne l'empêche pas d'utiliser occasionnellement d'autres types d'armes.
l'arbalétrier.e Celui ou celle qui se bat majoritairement à l'arbalète, ce qui ne l'empêche pas d'utiliser occasionnellement d'autres types d'armes.
l'hallebardier.e Celui ou celle qui se bat majoritairement à la hache, ce qui ne l'empêche pas d'utiliser occasionnellement d'autres types d'armes.
Cette liste est non exhaustive.
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