. Il n'est absolument pas obligatoire de faire partie d'une de ces races, la race
étant la plus fréquente en Gwendalavir.
A savoir, chacune des races peut se mêler aux Êtres humains, soit en cachant leur réelle identité (raïs à figure humaine, ts'liches dans leur forme humaine) soit en l'assumant (faël.le.s et haïnouks sont acceptés dans l'empire).
Les Raïs De la longue histoire de Gwendalavir, c'est une race mythologiquement verte de peau, et antiquement barbare et idiote. Elle tend à s'humaniser au fil des siècles -- certain.e.s finissent même par se fondre totalement avec la population humaine, et à posséder une intelligence plus fine et plus vive. Leur territoire s'étale au nord de l'Empire. Réputé.e.s pour leur sauvagerie et leur
malveillance, iels sont bien souvent des êtres du Chaos et d'héréditaires
ennemis de l'empereur. Iels vouent une haine commune aux Faël.le.s.
spécificité ajout automatique d'une cotte en fer dans le deck, sans avoir à l'acheter ni à dépenser de pièce.
Attention, il n'est pas possible de jouer un.e raï porté.e par l'harmonie.
Les Faëls Vivants à l'Ouest de Gwendalavir, les Faël.le.s forment une race éprise de
liberté et d'individualisme. Réputé.e.s pour leur souplesse et leur rapidité à l'arc, iels sont bien souvent de farouches combattant.e.s et d'excellent.e.s grimpeur.se.s. Iels ont un fonctionnement très différent des autres, puisqu'iels recherchent la liberté avant toute chose, et sont étranger.e.s aux conceptions idéologiques et morales que sont celles des humain.e.s. Les Faël.le.s sont sombres de peau, depuis toujours et à jamais. Peuple historiquement
allié de L'Empire, iels ont tout naturellement les Raïs comme ennemis héréditaires.
spécificité ajout automatique d'un arc dans le deck, sans avoir à l'acheter ni à dépenser de pièce.
Attention, il faudra veiller à avoir un faceclaim à la peau tannée. Il est possible de jouer un.e faël.le porté.e par le chaos, mais c'est très rare.
Les Ts'liches Cette race est sans doute la plus
sombre et la plus puissante de Gwendalavir. Ces monstres mi-lézards géants, mi-mantes religieuses géantes capables de s'humaniser grâce à leur pouvoir particulier possèdent une forme particulière du Don du Dessin, et sont de redoutables combattant.e.s, se servant de leurs lames comme d'épées. Iels sont systématiquement des
ennemis de l'empire. Un.e Ts'lich est toujours puissant.e, mais peut être défait.e par de grand.e.s guerrier.e.s. Il est absolument et historiquement impossible qu'un.e Ts'lich recherche l'harmonie et la paix, iel aura toujours le chaos en vocation.
spécificité ajout de deux capacités spéciales : le petit pas sur le côté, obtenu naturellement (la capacité à se téléporter dans un lieu connu), et le verrou ts'lich, qui permet au personnage de figer très temporairement le don du Dessin de ses adversaires.
Attention, il n'est pas possible de jouer un.e ts'lich porté.e par l'harmonie. De plus, nous serons très vigilent.e.s à ce que les ts'liches ne soient pas trop puissant.e.s.
Les Haïnouks Appelé.e.s
Fils et Filles du Vent, iels parcourent les plaines Souffle des Khazargantes sur leurs voiliers à roues. Iels sont capables de prouesse lorsqu'il s'agit de voyage, mais cela ne fait pas pour autant d'eux des guerrier.e.s pitoyables, bien au contraire. Certain.e.s tendent à
se sédentariser, et à se fondre dans le milieu des Humains. A l'inverse des autres races, les Haïnouks sont particulièrement indépendant.e.s, et donc chacun.e est libre de choisir sa position dans la guerre à venir.
spécificité ajout d'une capacité spéciale : les voiles de valingaï, obtenue naturellement (une capacité qui permettra aux haïnouks d'user d'un bateau à voile lors de quêtes annexes et de quêtes de guilde).